داستان ساخت بایوشاک؛ جهت طاقت فرسای رسیدن به یک شاهکار

به گزارش وبلاگ آبی اناری ها، استودیوی ایرشنال گیمز همیشه اتمسفر کاری عجیبی داشته. اخراج شدن یکی از اعضا در روز اول کاری را متصور شوید؛ این دقیقا یکی از موارد رایج در فرایند کاری استودیو بود. پاول هل کواست در حالی که تنها یک روز از آمدنش به استودیو گذشته بود، با پیام تعجب برانگیز اخراج روبرو شد. در حقیقت این ترفند عجیبی بود که کن لوین روی افراد تازه وارد در استودیو استفاده می کرد. در کمال شگفتی این استراتژی موفقیت آمیز هم بود. به هر حال، از نظر لوین، این گونه رفتار یک روش خوش آمدگویی غیر معمول در میان اعضای استودیو بود. موضوعی که در کنار نمایان کردن شخصیت متفاوت کن لوین، کوچک بودن و بی تجربگی استودیو در آن مقطع زمانی را هم نشان می داد. پاول در سال 1999، در شرایطی به تیم پیوست که هیچ تجربه قبلی در صنعت بازی سازی نداشت. استودیوی ایرشنال گیمز، دفتری بود تنها با چهار اتاق.

داستان ساخت بایوشاک؛ جهت طاقت فرسای رسیدن به یک شاهکار
  • قصه گویی با محیط، نه دیالوگ و میان پرده

طبق گفته پاول، استودیو بسیار کوچک بوده و در ابتدای راستاش قرار داشت. آنها منابع اقتصادی بسیار محدودی در اختیار داشتند؛ به همین دلیل، چاره ای جز همکاری با افراد بی تجربه در صنعت بازی سازی نبود. به عنوان مثال، تیم طراحی مراحل استودیو، تنها شامل سه عضو اصلی بود. پاول اعتراف می نماید که او حتی شایستگی کافی برای ورود به این سمت را نداشته، اما محدودیت های استودیو، این فرصت را برایش فراهم نموده بود.

کن لوین؛ مغز متفکر

لوین در سال 1997 همراه با جاناتان کی و رابرت فریمیر ایرشنال گیمز را تأسیس کردند. لوین در آن دوران 31 سال داشت. این تیم در حقیقت از اعضای سابق استودیوی لوکینگ گلس تشکیل شده بود. ایرشنال با 20 عضو در مقایسه با دیگر استودیوهای بازی سازی بسیار کوچک بود. این تعداد کم باعث می شد هر زمان که فردی با یک ایده نوین از راه می رسید، به سرعت تمام اعضا از آن آگاه و مشغول هم اندیشی شوند. در واقع این موضوعات، فضایی گرم، صمیمی و احساس وحدت را در میان اعضای استودیو ایجاد نموده بود.

نخستین پروژه استودیو، سیستم شاک 2 بود؛ یک اثر ترسناک علمی تخیلی که نوآوری های زیادی را در صنعت بازی ایجاد کرد. درست یک سال پس از عرضه بازی، کن لوین سندی حاوی ایده هایی برای ساخت قسمت دوم به تهیه نماینده بازی یعنی الکترونیک آرتز ارسال کرد. الکترونیک آرتز این ایده را رد کرد. با وجود آنکه سیستم شاک 2 به خوبی از جانب منتقدان تشویق شده بود، بازی پیروزیت اقتصادی گسترده ای نداشت.

ایرشنال در این مدت مشغول کار بر پروژه های جانبی شد، اما لوین شدیدا تمایل داشت به فرم قبلی و شیوه روایت سیستم شاک بازگردد. اولین جرقه های ساخت بایوشاک با انتشار یک دموی فنی برای کنسول ایکس باکس در سال 2002 شکل گرفت. برای ساخت این دمو، از موتور بازی سازی آنریل انجین 2 استفاده شده بود. همه ما بایوشاک 1 را با رپچر و شهر زیر آب آن می شناسیم. با این حال، در نسخه اولیه با شهری زیر آب روبرو نبودیم. کاملا برعکس، محیط بازی در یک ایستگاه فضایی بود. طراحی دشمنان بازی هم با الهام از فیلم های علمی-تخیلی درجه 2 طراحی شده بود؛ دشمنانی با نام های نامتعارف مانند مرد ژله ای (Jelly Man).

شخصیت اصلی بازی در آن موقع کارلوس کوالو نام داشت؛ نامی که در واقع برگرفته از نام یکی از برنامه نویسان استودیو بود. همزمان با کارهای استودیو، کم کم اخبار ساخت اثری مشابه با حال و هوای سیستم شاک در رسانه ها درز پیدا کرد.

لوین شخصیتی کاریزماتیک، محکم و جدی داشت که می توانست او را به رهبری مثال زدنی برای اعضای تیمش تبدیل کند. او استعدادی ذاتی در پرورش افراد کم تجربه ولی با پتانسیل داشت. بیل گاردنر که بعدها به طراح اصلی مراحل در بایوشاک تبدیل گشت، مثال خوبی بر این مدعا است.

خریداری شدن توسط 2K

اواخر سال 2004 بود که استودیو انتها به شکل رسمی از بایوشاک پرده برداشت. بازخورد رسانه ها و بازیکنان بسیار مثبت بود. این موج مثبت، صندلی استودیو را ارتقا داد و تبدیل به محرکی قوی برای اعضا شد. همزمان با حرکت پروژه از فاز پیش فراوری به مراحل ساخت اصلی، استودیو محل اولیه خود در جنوب بوستون را ترک و به دفتر عظیم تری در کوینسی نقل مکان کرد. در سال اول ساخت، تنها شش نفر روی بازی کار می کردند. با گذشت زمان و در طول دو سال بعدی، این رقم به 60 نفر رسید. علت اصلی این افزایش نیرو، حمایت های اقتصادی از سمت شرکت بازی سازی 2K Games بود که در سال 2005 استودیوی ایرشنال گیمز را تصاحب کرد؛ موضوعی که البته تا سال 2006 رسانه ای نشد.

در حالی که این افزایش کارکنان به شکلی روان صورت پذیرفت، استودیو کوشش کرد ساختار سنتی و نیمه خطی خود را حفظ کند. ایرشنال پیش از این مرحله، سیستم کاری ساده ای داشت. کن در رأس همه کارها قرار داشت و برنامه نویسان، طراحان هنری و مراحل نیز تحت نظارتش کار می کردند. این شیوه کاری کاملا برای استودیویی با این ابعاد کوچک پاسخگو بود. تیمی شکل گرفته بود که در چند پروژه کنار یکدیگر بوده و اتمسفر کاری بسیار بسته بود.

بر اساس طرح های لوین، بایوشاک قرار بود به تقابل همیشگی میان افراط گرایان سنتی و علم و دنیای مدرن بپردازد. وقایع بازی هم در شهری زیر آب رخ می داد. در شرایطی که لوین به یک تصویر ذهنی معین رسیده بود، تیم طراحی هنوز پیروز به خلق سبک و سیاق هنری مناسبی برای چنین اثری نشده بود. طبق گفته های اعضای تیم، در آن بازه زمانی طراحی بازی، کلیشه ای و دشمنان و محیط ها مشابه بسیاری از بازی های گذشته بودند. در نتیجه، مشکل اصلی پروژه، نداشتن یک هویت بصری معین و واحد بود. بخشی از مشکل به تفاوت دیدگاه های خلاقانه در بخش های مختلف تیم برمی گشت. موضوعی که باعث شد تیم هنری و تیم طراحی مراحل نتوانند به خوبی با یکدیگر همراهی نمایند. همزمان تیمی دو نفره که به شکل آزمایشی بر روی طراحی مراحل کار می کردند، به این نتیجه رسیدند که خروجی نهایی قابل قبول بوده و آن را به لوین نشان دادند. لوین که از حاصل کارشان شادمان شده بود، برخورد گرمی داشت و از کار آنها به عنوان الگویی برای نمایش تصویر ذهنی خود به سایر اعضای تیم استفاده کرد. از این نقطه بود که همکاری میان بخش های مختلف در استودیو رواج پیدا کرد تا به وسیله هم فکری و مشاوره، بهترین نتیجه به دست آید.

با وجود آنکه اختلاف نظر میان اعضا تماما از بین نرفته بود، اندکی از شدت آن کاسته شد. در واقع تفاوت دیدگاه ها به حدی نبود که باعث تخریب یک اثر بلاک باستر گردد. به تدریج ارتباط و تعامل لوین با تیم طراحی حالتی فرسایشی به خود گرفت. فشار مضاعفی که فرایند ساخت چنین پروژه عظیمی به او وارد می کرد، در برخورد غالبا منفی و تعاملاتش با گروه نمود پیدا کرد.

در آن مقطع، ساخت اثری با آن موضوع داستانی، آن هم در زیر آب به هیچ عنوان مرسوم نبود و ریسک زیادی داشت؛ زیرا احتمال آن می رفت که بازی نهایی با بازخورد مناسبی روبرو نگردد.

  • چرا گیمرها نمی توانند این مرحله بایوشاک را فراموش نمایند؟

استودیو قصد داشت یک دمو از بازی به مجله گیم اینفورمر دهد. مجله ای که قرار بود در یک شماره ویژه به بایوشاک بپردازد. یقینا هدف همه اعضا تحویل دادن اثری بود که تأثیرگذار و درخشان ظاهر گردد. فرصت کمی برای کار وجود داشت و تمام کارکنان استرس زیادی را تجربه می کردند. یکی از چالش های سازندگان بایوشاک، ایجاد تعادل میان ساخت دنباله ای معنوی برای سیستم شاک 2 و ساخت اثری پیروز از نظر تجاری بود.

کمی بعد از نمایش قدرتمند بازی در مراسم مهم E3، لوین پس از تبادل نظر با تیم بازاریابی 2K به اعضای تیم خبر داد که قرار است بازی به عنوان یک اثر تیراندازی در تبلیغات ظاهر گردد. البته جای هیچ نگرانی وجود نداشت؛ تیم همچنان در حال ساخت یک بازی در سبک تیراندازی/نقش آفرینی بود. این استراتژی دوگانه و هیبرید برای راضی نگه داشتن سلایق مختلف در میان بازیکنان لازم بود.

افزایش بودجه؛ افزایش تنش

همزمان با افزایش بودجه در دسترس، میزان فشار روی سازندگان برای ساخت محصولی پیروز نیز افزایش یافت. می توان گفت پرخاشگری های ناگهانی لوین هم از این فشار و هم از ترس نشأت می گرفت. او به تدریج سخت گیر شده و آسان به افرادی که استخدام نموده بود، اعتماد نمی کرد. ساختار این متن و نوع روایت به گونه ای است که احتمالا حس می کنید لوین فردی به شدت خشک و بی رحم بوده. به نظرم ضروری است مسأله را از دید او هم آنالیز کنیم تا قضاوتمان عادلانه باشد. فردی در صندلی کن لوین، وظایف بسیار مهم و کارهای سنگینی دارد.

کن حس می کرد بیشتر اعضا موقعیت او را به خوبی درک نمی نمایند و گاهی اوقات مثل او به پروژه اشراف فنی ندارند. حقیقت هم همین است. در جریان ساخت یک بازی، بارها و بارها با چالش روبرو خواهید شد. بنابراین به عنوان رهبر پروژه اصلا بعید نیست که در مقاطعی افکار منفی شما را در بر بگیرد. نکته مهم، حفظ انگیزه، حس رهبری و راهنمایی تیم در راستا درست و منطقی است.

در صنعت بازی از افرادی مانند لوین انتظار می رود که مثل یک نیروی ماورایی روی پروژه ظاهر شده و کاری بی نقص تحویل دهند. از یک سو با اعضای مختلف تیم روبرو هستید و از طرفی باید حتما رضایت تهیه نماینده را هم در نظر بگیرید. به عنوان رهبر اصلی، باید در مقاطع حساس، تصمیمات مهمی گرفته و از آنها در برابر سایر اعضا دفاع کنید. در نهایت، در صورت پیروزیت اثر، مورد تقدیر قرار خواهید گرفت و در صورت عدم پیروزی، سرافکنده می شوید.

تفاوت دیدگاه ها

یکی دیگر از چالش های موجود، اختلاف نظر تهیه نماینده و سازنده بر سر طراحی لیتل سیسترها (Little Sister) بود؛ دختران کوچکی که در رپچر حضور داشتند. آنها به عنوان موجوداتی آسیب پذیر طراحی شده بودند. نظر استودیو بر این بود که بازیکن به شکار کردن و کشتن این شخصیت ها بپردازد. ناشر کاملا نگران این مسأله بود که تهدید و کشتن بچه ها در یک بازی ویدیویی، آثار ثانویه بدی در رسانه ها باقی بگذارد و اعتبارشان را خدشه دار کند. تصمیم گیری درباره نحوه تعامل بازیکن با لیتل سیسترها به موضوعی سخت تبدیل شد؛ مسأله ای که فقط به طرز نگرش ناشر مربوط نشده و ممکن بود ابعاد بیشتری چون واکنش مخاطبین و رسانه ها را نیز دخیل کند. در استودیو افراد کمی نسبت به این موضوع نگران بودند؛ چون قصد آن ها هرگز ایجاد بحث و تبلیغ منفی نبود. راه حلی که به ذهن سازندگان رسید، آسیب ناپذیر کردن لیتل سیسترها بود.

با فرا رسیدن سال آخر توسعه بازی، شرایط کاری بسیار طاقت فرسا شده بود. شرایطی پیش آمد که تیم چاره ای جز کار تمام مدت و شش-هفت روزه در هفته نداشت. با توجه به اطلاعات موجود، دستور کار طولانی مدت و بدون استراحت، مستقیما از جانب لوین صادر شده بود؛ کاری که مخالفین خاص خود را داشت. به عنوان مثال آلیسا فیلنی، تهیه نماینده بازی که از مخالفان این کار بود، می گفت چنین رویکردی روی کیفیت نهایی بازی تاثیر خواهد گذاشت.

  • ساخت بایوشاک بعدی در استودیویی جدید آغاز شده است

افزایش ساعات کار در استودیو با بروز اختلاف میان برخی اعضای اصلی تیم همزمان شد. مهم ترین مورد، تقابل میان پاول و کن بود. لوین به تدریج دخالت بیشتری در کارها می کرد و خواهان کنترل بیشتر روی فرایند طراحی بود، در حالی که پاول حتی به بسیاری از جلسات دعوت نمی شد.

ظاهرا علت این بود که زمان محدودی باقی مانده بود و برخی از موارد به تصمیمات فوری و مهمی احتیاج داشتند. تصمیماتی که می بایست توسط افراد کلیدی و حیاتی تیم اتخاذ می شد. در این میان به نظر می آمد پاول از نظر لوین عضوی کلیدی نیست و در تصمیم گیری اختلال وارد می نماید: موضوعی که در نهایت به خروج او از استودیو منجر شد.

پاول بعدها گفت که با سپری شدن چند سال، مواضع و شرایط لوین را خیلی بیشتر درک می نماید و کاملا به او حق می دهد. او در یکی از صحبت هایش اضافه نموده که با نزدیک شدن به مراحل انتهایی ساخت بازی، به عنصری آزاردهنده برای لوین تبدیل شده و همواره با نظراتش مخالفت نموده بود؛ طوری که معتقد است اگر به گذشته برگردد، به جای مخالفت و دخالت در تصمیمات اجرایی، همراهی بیشتری با لوین انجام و دستوراتش را به سرعت انجام می داد.

تاخیر در انتشار؛ شمشیر دو لبه

بازی به زمان انتشار بسیار نزدیک شده بود ولی در حرکتی ناگهانی، عرضه آن سه ماه به عقب افتاد؛ موضوعی که همچون شمشیری دو لبه عمل کرد. این تاخیر به معنای تمدید شیفت های کاری طولانی و خسته نماینده قبلی بود. با این وجود، زمان بیشتر برای توسعه بازی، امکان کار روی آن و ساخت اثری کامل تر را ممکن می کرد. اعضای تیم با اینکه شدیدا خسته بودند و احتیاج به استراحتی طولانی داشتند، از زاویه مثبت به موضوع نگاه کردند و تصمیم گرفتند از زمان به جامانده برای ساخت اثری بی نقص و عالی استفاده نمایند؛ یک بازی که در نهایت از شریک بودن در پروژه ساخت آن به خود افتخار نمایند.

یاد کردن از خالقین بازی در محصول نهایی علاوه بر ایجاد حس شادمانی و برطرف خستگی افراد تیم، نکته ای بسیار مثبت در کارنامه کاری آنها محسوب می گردد. کن لوین در نام بردن از افرادی که روی پروژه کار می کردند، وسواسی بیش از اندازه داشت. در حقیقت او بخش اعظم کار را متعلق به خود می دانست و به همین دلیل، شخصا با دقت بسیار زیاد نام افراد را در خاتمه بایوشاک و همینطور بایوشاک بی کران ذکر کرد.

بایوشاک بالاخره در 21 آگوست 2007 عرضه شد. نقدها در سطح بین المللی مثبت بود و ایرشنال گیمز به هدف عظیم خود دست یافته بود. با این وجود، تیم سازنده بازی تقریبا از هم پاشید. لوین درباره اتمسفر زمان انتشار بازی گفته است:

نمیدانم وقتی ساخت بازی تمام شد چه احساسی داشتم. این را می دانم که پس از عرضه بایوشاک، نوعی حس افسردگی را تجربه کردم. زمانی که زندگی شما برای مدتی طولانی درگیر موضوعی خاص شده و پس از چندین سال، یک روز از خواب بیدار شده و متوجه می شوید دیگر مشغول انجام دادن کارهای قبلی نیستید، همه چیز شرایطی گیج نماینده و مبهم پیدا می نماید. زمان بسیار زیادی روی بازی کار کردم و بایوشاک شدیداً برایم مهم بود. در آن مقطع نمی دانستم قدم بعدی دقیقا چه خواهد بود.

پس از انتشار بازی بسیاری از اعضای تیم از گروه خارج شدند. تعدادی از اعضا به استودیوی 2K Marin و برخی نیز به استودیوهای دیگری رفتند. دلیل بسیاری از آن ها برای خروج از 2K Games، فرار از حیطه کاری کن لوین بود. البته چنین موضوعی به هیچ عنوان عجیب و دور از انتظار نیست. پس از ساخت یک پروژه عظیم و چند ساله، کاملا طبیعی ست که اعضای تیم به زمانی برای استراحت یا خروج از استودیوی قبلی و کار در فضایی تازه احتیاج داشته باشند. برخی اوقات، تغییر فضا به زنده شدن قدرت خلاقیت و بهبود توانایی ها منجر می گردد. به علاوه با صبوری کردن در روزهای سخت و خروج از تیم در زمان مناسب، دوستان خود را در سخت ترین لحظات تنها نگذاشته و پشت شان را خالی ننموده اید.

خاتمه راستای چالش برانگیز

با وجود برخی اختلافات موجود در جریان ساخت بازی، تفاوت دیدگاه ها و روال سخت گیرانه کن لوین، اعضای تیم از بایوشاک به عنوان نقطه عطفی در زندگی خود یاد می نمایند. آن چالش ها و سختی های فراوانی که سازندگان بازی در آن سالها تجربه کردند، با گذر زمان پاک و در عوض کیفیت مثال زدنی بایوشاک و دستاوردهایش همواره در تاریخ ثبت شد. لوین درباره ساخت بایوشاک می گوید:

این پروژه یکی از بازی هایی است که تا ابد به آن افتخار خواهم کرد. در حقیقت در تمام آن مدت ما بازی را بر اساس تفکر و خواسته های خودمان پیش بردیم و بایوشاک اثری سفارشی نبود.

همچنین پاول در صحبت های خود از کن لوین تمجید نموده است. او بیان نموده:

حسی جز احترام و ستایش نسبت به کن ندارم. او درس های بسیاری به من آموخت. از مواردی مانند طراحی و روایت گرفته تا یادگیری روش ساخت بازی که برای همواره خود را مدیون او می دانم. قبول دارم که کن می تواند در برخی موارد انسان سخت گیر و حساسی برای همکاری باشد. با این حال او وسواس بسیار بالایی در کارش دارد و همواره برای عالی شدن آن تمام نیرویش را به کار می برد. به علاوه کن تیمش را نیز به سوی همین هدف سوق می دهد. در طول سالها، من هم همین عادت را پیدا نموده ام و گمان می کنم این موضوع بخاطر وجود کن لوین بوده است.

در قسمت بعدی، به آنالیز کامل بایوشاک و بایوشاک بی کران خواهیم پرداخت.

منبع: یوروگیمر

منبع: دیجیکالا مگ

به "داستان ساخت بایوشاک؛ جهت طاقت فرسای رسیدن به یک شاهکار" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "داستان ساخت بایوشاک؛ جهت طاقت فرسای رسیدن به یک شاهکار"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید